Slobodna DalmacijaTehnologija

Računalne igrice ulaze i u škole: za vrijeme online nastave učitelji su u njima ‘podvaljivali‘ lekcije, virtualno igračko ludilo vlada svijetom

U doba karantene, dok su bili zatvoreni u četiri zida svoga doma, mnogi su krali automobile, lovili zombije, lovili životinje, sadili stabla i osnivali nove gradove, piše prestižni poslovni tjednik Bloomberg Buisnessweek. Naravno sve se ovo nije zbivalo u stvarnosti nego u imaginarnom svijetu računalnih igrica koje su, samo u Sjedinjenim Američkim Državama, donijele tržišnu poslovnu žetvu vrijednu 11,6 milijardi dolara.

Čitava stvar je otišla toliko daleko da su učitelji, da bi nastavu na daljinu učinili zanimljivijom, počeli ulaziti u virtualni svijet video igrica i tu učenicima počeli “podvaljivati” nastavne lekcije.

No, ovaj super moderni svijet budućnosti ima dvije boljke starog svijeta, seksizam i nemilosrdnu diskriminaciju velikog dijela vrlo obrazovanih računalnih kreativaca. Naime, iako vrhunski majstori programeri nerijetko dobivaju vrhunske plaće, vrlo solidne ugovorne povlastice plus bonuse “teške“ kao novi Porsche, u industriji videoigrica postoji nešto što se zove „mentalitet zatvorenog bratstva“.

Riječ je o tome da šačica najutjecajnijih i najbolje plaćenih dizajnera i programera ubire sve lovorike i, naravno, sve novčane bonuse. Ispod njih je gomila računalnih “šljakera“ koji, usprkos zavidnoj profesionalnosti, rade od jutra do mraka za plaće koje ne omogućavaju ništa više nego život malo iznad razine siromaštva. Istovremeno, njihov rad i kreativnost se, službeno, ne vide nego se rutinski pripisuju pripadnicima povlaštenim elitnog programerskog bratstva.

Ovi računalni „šljakeri“ su zato uhvaćeni u zamci vječnog tapkanja u mjestu, bez izgleda za profesionalni napredak. Jedinu nadu im nudi zakon koji se trenutno „vrti“ u odborima američkog kongresa kojim, a koji bi treba omogućiti poštenije pravno, socijalno i, naravno, financijsko vrednovanje zapostavljenih profesionalaca u industriji videoigara.

No, problem seksizma teško će se otkloniti jer, kao i u mnogim drugim slučajevima u ljudskoj povijesti, industrijom videoigara dominiraju muškarci pa je nezamislivo da profesionalne i kreativne žene svojim radom osvoje dio ovog vrlo profitabilnog tržišnog kolača. Svemu ovome treba dodati karantenu koja je mnoge računalne profesionalce prisilila da rade od kuće zbog čega su postali psihički opterećeni, manje kreativni. Rezultat svega je kašnjenje već najavljenih novih videoigrica koje su, usprkos tome, „pregazile“ filmsku industriju.

Igrice su “pregazile” filmove

Primjer toga je epska igrica Fortninte koja je, na ogorčenje roditelja i učitelja, postala opsesija i hrvatskih učenika i koja svojim vlasnicima godišnje donese otprilike milijardu dolara. U čitavoj stvari igračima je postalo važno to što je videografika postala sve bogatija i realističnija pa najnovija igrica The Least of Us II izgleda kao pravo avanturističko putovanje kroz razrušenu Ameriku koju su u igrici, autori “uništili“ pandemijom.

Uz to publiku je privuklo neobuzdano nasilje kao i glavna junakinja koja je vojno-politička liderica, ali i lezbijka čiju sljedbu čini rasno miješano pleme koje obiluje mješavinom spolnih opredjeljenja. Istovremeno, da bi povećale prodaju kompanije su umjesto kupnje pojedinačnih igrica koja često stoje i 60 dolara, uvele praksu pretplate koja klijentima omogućava da za pretplatu od 5 do 15 dolara mjesečno imaju pristup stotinama najeksluzivnijih naslova.

Rezultat je svega globalna eksplozija u kojoj industrija videoigrica zarađuje na više načina. Obrazac te zarade najbolje pokazuju američki podaci iz doba karantene kada su same igrice donijele fantastičnu zaradu od 17,5 milijardi dolara.

Mobilne videoigrice

Naime, da bi se nosili s teškoćama koje proizlaze iz kašnjenja novih hit naslova kompanije su svojim kupcima, slično kao i mobilni operateri, ponudile flat pristup tisućama raznolikih naslova koje su prilagođene programu Android koji pokreće pokreće većinu mobitela. Na takav način kompanije poput Microsofta mogu ostvarivati veću dobit čak i ako nemaju novih hit naslova jer opcijom koja se naziva game pass zapravo recikliraju starije igrice.

Čitava je ideja zanimljivija jer je dostupna u preko 40 zemalja u kojima igrači sa svojih mobitela imaju na raspolaganju mrežno igranje imaju tisuće naslova za 20 do 25 dolara (120 do 160 kuna) mjesečno. Uz to, slično kao i mobilni operateri, Microsoft onima koji potpišu dugoročni ugovor, daje novi mobitel.

Ovu ponudu upotpunjuje mogućnost zarade za klijente koji za igricu koju su napravili odmah dobiju naknadu te bonus, ovisno o tome, koliko se igra pokaže uspješnom na tržištu. Ovakva računica kompanijama je donijela milijune novih pretplatnika među kojima je puno školske djece. Takva situacija je, u doba nedavne karantene, mnoge učitelje prisilila da uđu u svijet dječjih videoigrica i tu pokušaju svojim učenicima “podvaliti“ školske lekcije.

Učitelji postaju igrači

Tako je npr. mrežna igrica Minecraft, koja ima oko 130 milijuna korisnika, nekim američkim učiteljima poslužila kao okružje u kojem su izradili 600 interaktivnih lekcija kao što su umjetničko-povijesni Posjet Firenci, Šetnja vrtom decimala i razlomaka ili učenje jezika kroz istraživanje olupine broda. Neki učitelji su oko ovakvih lekcija uspjeli sakupiti i virtualni razred od 20 do 25 učenika kojima se, što je za očekivati, čitava stvar sviđala.

Sljedeći ova iskustva škole u američkom gradu Atlanti svojim su učenicima na početku ove školske godine već dale tablete ili čak računala za virtualnu nastavu koja bi trebala trajati barem do listopada. Istovremeno, lokalne prosvjetne vlasti su kupile 12 tisuća licencija igrice Minecraft koju je više od pola učitelja već koristilo za izradu interaktivnih lekcija. Zato ne čudi što je digitalna ekspertica škola u Atlanti, nedavno vrlo optimistično najavila: “Što god vam padne na pamet mi to možemo izvesti u igrici Minecraft. Ne želimo statične lekcije. Škola mora aktivirati i angažirati učenike.“

Gledano iz hrvatske perspektive, ovaj će virtualni optimizam mnogima sigurno izgledati kao besposleno igranje. A ne učenje. Ipak, kako sada stoje stvari, veliki dio budućnosti školstva još će neko vrijeme biti virtualan. Isto kao što su virtualno postali borilački i momčadski sportovi.

Virtualni sportovi

U doba kada su nam, zbog pandemije koronavirusa, uskraćeni omiljeni momčadski sportovi iz Amerike, već godinama dolaze glasovi o virtualnoj budućnosti sporta. Za razliku od pravih sportaša virtualni sportaši sjede u specijaliziranim ergonomskim stolicama ispred ogromnih sučelja te se pojedinačno ili momčadski bore pred brojnom publikom koja ih gleda u sportskim arenama ili na internetu. Postoje čak i prave virtualne lige za košarku ili baseball u kojima vrhunske momčadi imaju timove stručnjaka koje čine nutricionisti, osobni treneri, psiholozi pa čak i stručnjaci za san.

Uz to ovi virtualni igrači pokraj svoji igračkih soba imaju prave osobne teretane, a virtualni sportaši su sve više pravi, pravcati financijski „teškaši“ koji za svoju virtualnu igru dobivaju milijune dolara bonusa jer su globalni turniri kao što su League of Legends i Dota 2 postali vrhunski poslovni pothvati. Najveći mečevi se igraju u arenama pred oko 50 tisuća gledatelja, a čitav događaj se putem interneta prenosi širom svijeta. Neki od ovih igrača pred računalima sjede više od 12 sati dnevno i imaju milijune obožavatelja širom svijeta. Jedan od takvih je Talijan Giorgio “Moćni“ Calandrelli koji nastupa za tim Fnatic iz Londona. On na društvenim mrežama ima oko 3 milijuna sljedbenika koji uživaju u internetskim razgovorima sa svojom omiljenom zvijezdom virtualnog sporta.

„Vrlo rijetko se odmaram jer su moji sljedbenici ludi. Moram se žrtvovati za takvu publiku“, kaže 28-godišnji Calandrelli koji svoj posao radi u vrhunski opremljenom sjedištu svoje momčadi u Londonu gdje ima vlastitog kuhara i nutricionista, vlastitu teretanu i vlastitu, vrhunski opremljenu, sobu za računalne borbe.

Objašnjavajući vrlo ozbiljnu pozadinu čitave stvari vlasnik momčadi Fnatic je naveo primjer Velike nagrade Južne Koreje koja je 2018. bila “teška“ 2,4 milijuna dolara i koja je pokazala da igrači na takvim turnirima trebaju biti psihofizički spremni kao najbolji sportaši. Pozadina čitave stvari postaje jasnija kad se pogleda podatak da virtualni sport na globalnoj razini rastu vrtoglavo brzo, od 800 milijuna dolara prije dvije godine na 1,4 milijarde dolara danas. Sve u svemu, ako se pandemija koronavirusa nastavi, čekaju nas godine virtualnog igračkog ludila koje će, možda, zahvatiti čitav svijet.

Show More

Povezane objave

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

Back to top button
Close
Close